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[Street Fighter III] Guide général

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Saunic


Newcomer
Puisqu'on a balancé mon tuto sur les hit confirm, je trouve ça un peu vache de pas avoir tout simplement balancé un guide (écrit également par mes soins cyclops) pour comprendre le jeu.


Schéma du stick :

7 8 9
\ | / ___________LP MP HP
4-5-6
/ | \ ___________LK MK HK
1 2 3

LP = jab = petit poing (carré sur PS2 par défaut / X sur Xbox)
MP = strong (SP) = moyen poing (triangle / Y)
HP = fierce (FP) = gros poing (R1 / R - Blanc)
LK = low = petit pied (croix / A)
MK = forward (FK) = moyen pied (rond / B)
HK = roundhouse (RH) = gros pied (R2 / L - Noir)


f. = far
c. = cr. = crouch = accroupi
cl. (= c) = close = de près
j. = jump = en l'air


Quelques légendes que vous pourrez retrouver sur le net :

F/f./fwd = forward = 6
D/d./dwn = down = 2
B/b. = back = 4
U /u./up = up = 8
df. = diagonale bas avant = 3
db. = diagonale bas arrière =1
uf. = diagonale haut avant = 9
ub.= diagonale haut arrière =7
qcf. = quarter circle forward = quart de cercle en avant = 236
qcb = quarter circle back = quart de cercle en arrière = 214
hcf/hcb = half circle forward / back = demi cercle en avant / arrière = 41236 / 63214
TK = Tiger Knee (commémoration à Sagat) = 2369
dp. = Dragon Punch = 623 (P) (des fois y'en a qui disent "Dragon K" pour insinuer 623K)
360 = Tour entier du stick (c'est une appellation, mais dans quasiment tous les jeux de combats, le 360 s'effectue avec seulement 3/4 de cercle, manip commune aux gros choppeurs du jeu (Hugo principalement)
720 = Deux tours de stick (pareil on peut faire deux fois 3/4 de cercle, donc effectuer qu'un tour et demi)
Charge b,f / d,u = Charger (maintenir deux secondes en arrière puis avant + P pour le Sonic Boom de Remy par exemple)


Bases :

Garde : 4 / 1 (haut et bas)
Sauts : 7 - 8 - 9 (arrière, sur place, avant)
S'accroupir : 1 - 2 - 3
Super Saut : passer de la position accroupie au saut ( 2,8 par exemple)
Dash avant : 66
Dash arrière : 44
(Air Dash : Dash pendant un saut (seulement Twelve)
(Double saut : 8 pendant un saut c'est à dire 78 - 88 - 98 (seulement Oro)
Tech Roll / Quick Recovery /... : 2 après une chute au sol, permet de se relever plus vite
Parry/Block : 6 ou 2 quand un coup (haut ou bas) arrive, marche au sol et en l'air
Choppe/Throw : LP+LK
Universal OverHead (UOH) : MP + MK (casse la garde basse)
Taunt/Chouhatsu/Personnal Actions... : HP+HK, chaque personnage a un Personnal Action propre à lui qui lui procure différents boosts temporaires (la plupart du temps, ces boosts s'arrêtent quand vous touchez l'adversaire et/ou vice-versa), les voici :

Akuma : Augmentation de la force et du stun damage
Alex : Augmentation de la force (max. 4 fois)
Chun-Li : Baillement : La barre de stun se régénère plus vite / Craque la nuque : Augmentation de la force / Se gratte l'épaule : Augmentation de la Défense / S'étire le dos : Augmentation de la force et de la défense
Dudley : Augmente l'attaque quand la rose touche (hit ou guard)
Elena : Augmente le stun damage
Hugo : Augmente sa force sauf pour les choppes / en maintenant HP+HK : Augmente sa force même pour les choppes / en appuyant et maintenant 8 au début du taunt : Poison apparait pendant la taunt et augmente la défense de Hugo
Ibuki : Augmente sa force si la choppe réussit
Ken : Augmente sa force sauf pour les choppes
Makoto : Augmente sa force ; en maintenant, sa force augmente encore, en maintenant toujours, la barre de stun se régénère plus vite
Necro : Augmente sa force, sauf pour les choppe
Oro : La barre de stun rétrécit un peu...
Q : Augmente la défense pour tout le round ! (dès que l'écran tremble, c'est bon, au bout de 3 taunts, Q ne reçoit que 50% des dégats)
Remy : Augmente le Stun Damage (max. 4 fois)
Ryu : La barre de stun régénère plus vite (max. 3 fois)
Sean : Quand la balle touche, augmente le stun damage
Twelve : Devient invisible temporairement
Urien : Augmente l'attaque si le taunt ne touche pas l'adversaire
Yang : Augmente la force
Yun : Augmente la force pour tous ses coups spéciaux ( et légèrement pour ses choppes, et coups normaux)


Notions :

Cross-up : Une manière de passer dans le dos, ce qui déstabilise l'adversaire qui aura du mal a contrer avec un Parry ou qui sera forcé à inverser sa garde (par exemple : Ken qui saute en avant et qui fait MK juste quand il passe au niveau de l'adversaire, il atterit dans son dos et en même temps le touche avec son MK, c'est un jumping Cross-up; un ground cross-up est effectué la plupart du temps par des dashs au dessus de l'adversaire qui essaye de se relever plus vite avec un Quick Recovery, ça marche la plupart du temps avec les personnages qui ont un dash où le perso saute, comme Urien, et quelques fois ça peut être un bon moyen de faire pression à l'adversaire).

Combo : Suite de plusieurs hits à la fois (2 minimum)

Juggle : Combo où l'adversaire est en train d'être malmené dans les airs.

Reversal : Lancer un coup spécial juste après un stun (hitstun ou blockstun), à la relevée, ou en atterissant sur les pieds après avoir été touché en l'air. L'avantage (non négligeable du tout) est que le coup est (en principe) invincible au début (lancer une boule sur un adversaire qui est en train de faire un reversal Shoryuken fera passer la boule à travers l'adversaire) et a un start-up frame plus court (un Reversal 720 avec Hugo sort en 1 frame au lieu de 2).

Cancel : Annulation de l'animation d'un coup par autre chose (la plupart du temps un coup spécial, permet la plupart du temps à faire des combos); par exemple 2MK36HP avec Ryu donne un MK accroupi
suivi d'un Hadoken qui a annulé l'animation de recovery du MK. Tous les coups ne sont pas cancellables).

Chain Combo : Annulation de l'animation d'un coup par un autre coup (appelé Gatling Combo dans GGXX), qui donne un peu l'impression de bourrer (exemples : LP,LK,MP avec Yun / MP, HP avec Ken....).

Link : C'est plus ou moins, le contraire d'un cancel, c'est à dire qu'il s'agit d'un combo dont la première attaque n'a pas été cancel (en gros un combo c'est soit cancel, soit link). Les links sont bien entendu, plus durs à faire car un timing plus ou moins précis est requis. (par exemple : 6HK, SA3 de Dudley, ou 4MK, SA3 de Ken)


Super Cancel : C'est un cancel effectué par une furie / super ou plutot SA (Super Art). A mes souvenirs, tous les coups spéciaux qui vous gardent au sol sont Super Cancellables (les Shoryuken des shotos sont également Super Cancellables, mais seulement au début de leurs hits). Ca marche aussi pour les personnages qui ont des SA en l'air, par exemple Gouki SA1 peut à la fin de son Shoryuken faire sa SA en l'air.

Gif montrant les 3 types de combos Very Happy :



Super Jump Cancel (SJC) : C'est un cancel effectué par un Super Saut (par exemple : SA2 de Chun-li (le dernier hit), cl.MK de Yun...). Tous les coups ne sont pas SJ cancellables.
J'ajoute que les SJC peuvent être utilisés pour "truquer" certains super cancels, c'est à dire qu'on a l'impression de canceller un coup de base (qui normalement n'est pas cancellable) par une SA (par exemple : HK de près, SJC, SA2 de Chun-li, ou MK de près, SJC, SA3 de Yun). Pour ce faire il faut faire en sorte d'avoir la manip du SJ dans la manip de la SA, par exemple cl.MK 2362369P avec Yun (comme quoi le 2 et le 9 remplissent les conditions pour le SJC) :





Kara-Cancels : Cancels particuliers car au lieu de canceller le recovery (voire le hit) du coup, ils cancellent le start-up du coup, ce qui fait que le coup cancellé ne touche pas l'adversaire (un exemple assez connu : le Kara-Dragon/Shoryuken). L'utilité de ce type de cancel est de faire gagner de l'allonge à son coup spécial (pour certains combo Juggle Genei Jin de Yun, il est necessaire de faire un Kara-cancel de son LK par un lunge punch). Evidemment, c'est un cancel très (très) rapide et presque invisible à l'oeil nu. (La seule exception est le kara-cancel du LK par le Karakusa de Makoto (63214K), le LK est visible et peut toucher l'adversaire)
Kara-Palm de Yun :

Là où le Kara-Cancel est souvent utilisé et exploité, c'est pour les choppes, qu'on appelle plus communément la Kara-Choppe : cela permet à la choppe d'avoir une portée plus grande, et donc de chopper à une distance + grande que normalement (la meilleure Kara-Choppe est celle de Q, 4MP~LK+LP, regardez l'ombre du personnage et vous verrez que Q avance énormément).

Les meilleurs Kara-Choppes pour chaque personnage :

Akuma : 6MP
Alex : 6HP
Chun Li : MK
Dudley : 6LK
Elena : 6MK
Hugo : MK
Ibuki : MK
Ken : 6MK
Makoto : LK
Necro : MP
Oro : MK
Q : 4MP
Remy : MP/HK
Ryu : 6MP
Sean : 6HP
Twelve :MP
Yang : HK
Yun : LK

Urien n'en a pas à ce que j'ai lu donc...si quelqu'un pouvait m'éclairer dessus^^.
J'ajouterai également que certains Karas peuvent, au lieu de faire gagner de l'allonge, en faire perdre...et également que le plus gros défaut d'un Kara, c'est qu'il fait retarder certains coups (évidemment, puisqu'il y a d'abord quelques frames du coup puis ensuite le coup spécial lui même).
P.S.: Les karas existent dans quasiment tous les Street, mais ils n'ont pas la même importance/utilité que dans 3S (on ne peut pas faire de Kara-Choppe par exemple).

Hit Confirm: Capacité à "voir les frames". Un exemple connu est celui du 2MK, SA3 de Ken : après le 2MK, les joueurs de haut niveau, font très attention pour voir si le coup touche ou non, s'il touche, ils lancent la SA3, s'il ne touche pas, ils ne la lancent pas, de cette façon, ils ne se font pas punir à cause d'une furie lancée dans le vent (hit confirmer est un skill assez difficile à acquerir, il faut de l'expérience et de l'entrainement).
Conseil : Pour vous entrainer, je vous suggère d'aller en training et de mettre le CPU en mode "Random Guard", après , c'est à vous de voir si vous avez assez de motivation pour vous entraîner de cette manière ^^.

Charge Partition(ing) : On appelle Charge Partition le fait de diviser la charge d'un coup spécial en donnant un coup, en dashant ou autre. Par exemple avec Remy, on peut faire 3UOH à la suite et donner un RRF / Somersault juste après. Pour ce faire la manip c'est : [charge bas, 5UOH, charge bas (en buffer)]*3 puis à la fin du 3ème UOH, il faut faire bas, haut K pour donner le Somersault. C'est assez compliqué comme technique une fois de plus mais pour des persos comme Urien et Remy, ça peut être vital (charger pendant un dash...afin de camoufler ses charges et de pouvoir continuer à se battre même en chargeant). La charge peut etre divisée pendant un temps très court (3 frames je crois), c'est à dire que vous devez lacher votre stick pendant un très court instant pour donne le coup que vous voulez donner puis revenir immédiatement à la position de charge.

Parry / Block : Une sorte de contre, permettant dans certains cas à votre personnage d'obtenir l'avantage (le personnage ne reçoit pas de dégats en cas de coup spécial, ne recule pas, n'a pas le même block-stun qu'en garde) durant un combo, une furie ou autre. Un parry réussi recharge légèrement votre barre de furie (vous devez passer par la position neutre du stick (5) pendant une courte durée pour valider un parry, ce qui vous empêche de bourriner sur une direction pour blocker). Les parrys et blocks marchent également en l'air.

Exemple : En blockant le tout dernier coup de pied de la SA2 de Chun-li, on ne recule pas et on n'est pas paralysé comme si on se protégeait simplement contre, ce qui permet au joueur de bouger et de rester près de Chun-li pendant qu'elle a sa jambe en l'air et donc de punir:

SA2 de Chun-li en garde simple :



SA2 de Chun-li avec le dernier kick blocké :



Red-Parry : Parry pendant qu'on se protège d'un combo, le timing pour le faire est plus serré qu'un parry normal (le nom provient de la couleur du personnage quand un parry est réussi, pour faire un red parry vous devez aussi passer par la position neutre du stick, ne l'oubliez pas). Exemple : Yun lance LP,LK,MP, cancel par un Dragon LP : vous vous protégez contre le LP, LK, MP, et vous red-parrez le dragon LP, et vous pouvez punir.

Meaty Attack : Regardez l'image ci dessous (tout simplement) :



Comme vous le voyez, le coup a bouffé le reversal de l'adversaire. En fait l'adversaire à sa relevée se trouve dans la hit box du back HP de Chun-li, par conséquent, quel que soit le reversal qu'il ait lancé, l'adversaire n'a pas l'avantage : c'est ce qu'on appelle un meaty attack. Néanmoins, c'est risqué, dans le cas où l'adversaire ne fait pas de reversal et vous parry à la figure, vous pouvez vous taper la tête (mais d'après certains tests, si vous connaissez bien votre personnage, il est possible de faire des choppes spéciales à la relevée de l'adversaire et le bouffer).
Petit bonus : cette vidéo explique assez bien les meaty attack : ici.

Edit : J'ai rajouter SF III devant le post pour plus de clarté

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Saunic


Newcomer
Notions annexes :

Mix up : Bah comme le nom l'indique, il s'agit de "mixer" les coups...En fait plus précisément, on utilise ce terme à plus proprement parler quand plusieurs se présentent devant soi. Un exemple : Je prends Ken VS Q, je fais 2LK,2LK, Dash, Choppe (pressing quoi); mais j'ai également comme choix de faire un mix-up avec 2LK,2LK, EX Hadoken, pour que l'autre, qui croyait que j'allais faire une choppe, déchoppe dans le vent et se mange la boule. Donc c'est ce qu'on appelle un mix-up, c'est varier ses techniques possibles devant une situation^^, si c'est pas clair, faites signe, ou demandez à quelqu'un d'autre hein Mad .

Rush-Down : C'est le contraire de la campe...C'est un style de jeu qui consiste à presser l'adversaire pour qu'il ne reste pas calme, donc pour le déstabiliser quoi...(par ailleurs, pour jouer plutôt Rush, il vaut mieux avoir du skill et de la connaissance pour savoir quels coups sont prioritaires, et les combos qui commencent avec des jabs ou des shorts afin de ne pas donner l'adversaire l'amère impression que si vous percez sa garde, bah c'est pas grave Smile )

Campe/Turtle : C'est un style de jeu qui consiste à rester le plus longtemps(et souvent) que possible à distance de l'adversaire en position défensive (d'où l'appelation Turtle) pour étudier le jeu de l'adversaire et pour y voir des failles (profiter du recovery des coups de l'adversaire) pour le punir (de manière souvent cheap et foutant la rage).

Keep-away : C'est un style de jeu qui consiste à empêcher l'adversaire de s'approcher de soi, de se retrouver au corps à corps contre lui (à ne pas confondre avec la campe car on peut attaquer tout en empêchant l'autre d'être près de soi).

Cheap : Pour être simple, vous êtes plus ou moins accusés de tricheur si on dit que votre perso est cheap ^__^ ("Il utilise qu'un seul et même coup ! Il est cheap!"..."Wow ce coup est cheap! Il est trop prioritaire et il est invisible!"...)

Punir : Profiter d'une erreur de l'adversaire pour l'attaquer et le faire regretter d'avoir commis cette erreur. Laughing

Presser : Forcer l'adversaire à rester en défense à l'aide de petits coups rapides et prioritaires, afin de l'intimider.

Buffer : Rentrer la manip' d'un coup pendant un autre coup ou pendant son recovery pour le camoufler ou le lancer rapidement (genre en Reversal).

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Squaresof

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Apprenti
merci je l'avais vus sur emuline je crois ces sympa ;].

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Aklarel

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Modérateur
Je ne me serais pas permis de mettre la totalité de ton post sur le forum...

Merci pour l'aide, j'vais épinglé


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Vorador

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Apprenti
Tres bon guide, merci.
Je regarderai ça de tres pres Razz

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Dohol

avatar
Administrateur
Ca m'a l'air très bon, si en plus celui des hits confirms, c'est toi qui l'a écrit, je ne doute pas de sa qualité. Merci =D


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Voir le profil de l'utilisateur http://streetfighter.forums-actifs.net

Squaresof

avatar
Apprenti
Saunic tu pourrais m'expliquer se qu'est un Link je le vois souvent écris dans les fofo sur SFIV mais je ne comprend pas se que c'est :X ?

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Vrad

avatar
Modérateur en Chef
Joli , merci pour c'te guide.


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Saunic


Newcomer
C'est indiqué ici ce qu'est un link.


Link : C'est plus ou moins, le contraire d'un cancel, c'est à dire qu'il s'agit d'un combo dont la première attaque n'a pas été cancel (en gros un combo c'est soit cancel, soit link). Les links sont bien entendu, plus durs à faire car un timing plus ou moins précis est requis. (par exemple : 6HK, SA3 de Dudley, ou 4MK, SA3 de Ken)

C'est présenté de manière un peu grossière, mais c'est le fait d'enchaîner des coups à la suite en attendant que le coup précédent aie terminé (c'est ce qui est demandé dans les épreuves normales, niveau 5).

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