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[Tuto/Street fighter III] Les Hits Confirm

3 participants

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Aklarel

Aklarel
Modérateur

Je me permet de reprendre l'explication de Saunic sur emuline.fr excellent site que vous trouverez ici.

C'est un topic très complet et très clair sur ce qu'est et sur la façon d'utiliser un Hit Confirm dans 3.3

Voici donc un petit tutoriel qui éclairera probablement les plus néophytes d'entre vous.

EDIT : Reportez vous au vocabulaire courant si vous ne comprenez pas les abreviations (voir ICI)

Les hit confirms

Relativement utiles, ils s'avèrent cruciaux à haut niveau, et peuvent changer entièrement le cours du match, mais aussi son déroulement : si l'adversaire sait hit confirmer, il faut faire énormément attention à sa défense et en même temps, il devient difficile de punir l'adversaire. Je vous propose ce topic pour en apprendre un peu plus sur ça.


Qu'est ce qu'un hit confirm ?

Un hit confirm, c'est simplement le fait de savoir repérer et juger par réflèxe si un coup a touché l'adversaire en garde (c'est à dire si l'adversaire était en garde quand le coup a touché) ou si il l'a touché en hit (à comprendre, qu'il l'a bien mangé dans la face). L'intérêt de savoir hit confirm, c'est de pouvoir enchaîner derrière un combo/une furie/un coup spécial si (et seulement si) le coup donné a bien touché l'adversaire (ex: cr.MK, SA2 de Chun-li). Cette technique est tellement développée à haut niveau qu'elle explique pourquoi les furies touchent aussi souvent l'adversaire (le joueur ne la lance justement pas quand l'adversaire se protège).

En soi, ce n'est pas une technique propre au jeu, mais plutôt une compétence propre au joueur, qui se mesure selon ses réflèxes. Dans les autres jeux, le hit confirm est également utile pour voir is un coup a touché en counter ou en hit, pour ensuite décider des combos à enchaîner derrière.

Comment hit confirmer ?

Personnellement, j'estime qu'il existe trois types de confirms qui se différencient par leur difficulté. Je vais vous les présenter par ordre de difficulté.

L'auto hit confirm (appellé DED) :

Le DED part sur le principe qu'un coup qui touche en garde fait recharger moins de barre de furie qu'un coup qui touche en hit. Ce qui signifie qu'avec une barre presque chargée, il est possible de lancer une furie après un coup seulement et seulement s'il touche en hit (CQFD ). En gros :

* Le coup touche en garde : la barre reste non-chargée et il n'est pas possible d'envoyer la furie derrière
* Le coup touche en hit : la barre est chargée et la furie peut se lancer.

Cette technique demande quand même une excellente gestion et connaissance de sa barre de furie, mais elle présente deux contraintes assez génantes limitant son utilisation :

* Il n'est possible de confirmer qu'avec des furies.
* Le personnage ne doit pas avoir de coups spéciaux susceptibles de sortir si la barre n'est pas chargée (les ambiguités Shoryuken/furies, qui vous mettraient dans des situations encore plus délicates).

Exemples de combos qui fonctionnent bien avec le DED : cr.MK/st.HP, SA3 avec Ken, cr.MK/arrière+HP/bas+HP, SA2 de Chun-li, cr.MP, SA2 de Elena, crush, SA3 de Urien...

Exemples de combos très peu recommandés avec le DED :
cr.MK, SA1 de Ryu/Gouki (si la barre n'est pas chargée, c'est un hadoken ou un shoryuken qui va sortir), st.MP/cr.MK, SA1 de Makoto (Hayate/Fukiage)...

Le DED est à la fois une technique difficile à exploiter et limitée, elle est donc une technique plutôt rudimentaire, et peut être inutile à maitriser.

Je vais passer au véritable confirm, qui peut se faire en deux manières, même si le principe du réflexe est toujours sollicité dans les deux cas.

Le hit confirm à l'analyse

C'est certainement la façon de hit confirmer la plus utilisée, car elle est plus facile et plus "sûre". Le but n'est pas vraiment de regarder si le coup touche en hit ou en garde, mais plutôt de juger s'il va toucher en hit ou en garde.

Les yeux se focalisent sur le comportement de l'adversaire avant que votre coup ne touche : s'il a bougé (on voit le start-up de l'animation), s'il est debout alors que votre coup est bas, s'il a fait un reversal... etc. Etre capable de focaliser votre attention sur ça vous fait gagner quelques dixièmes de secondes pour que votre cerveau aie le temps de comprendre que votre coup touche/touchera, et vous laissera plus de temps pour lancer votre coup/furie, rendant ainsi le confirm plus facile.

La plupart des coups low sont confirmables en voyant un adversaire debout (à moins d'être un CPU, on peut difficilement se défendre en bas tout à coup à la frame près).

Grossomodo :


* Si on fait une attaque basse et si quelques frames avant que le coup ne touche, on voit l'adversaire toujours debout, on peut être quasi-sûr que le coup va toucher en hit
* Si on observe que l'adversaire dans une position autre que la position normale de combat alors que le coup est déjà lancé, il est presque certain que le coup est gagnant.


Le hit confirm "pur"


Il s'agit du confirm comme sa définition le décrit : on voit si le coup touche ou non. Alors que certains confirms sont vraiment très durs voire humainement impossibles, d'autres le sont beaucoup plus facilement parce qu'ils offrent une large fenêtre de cancel ou un hitstun relativement long : cr.MP de Ken ou le cr.MK de Chun-li.

Il n'est donc plus vraiment question de voir ce que l'adversaire a fait avant, mais directement si le coup a touché en hit ou en garde. Il s'agit là de la manière la plus difficile (mais la plus authentique !) de confirmer les coups.

Il est également possible pour certains combos d'allonger la fenêtre de cancel pour avoir plus de temps pour confirmer, notamment le MP, HP, Hadoken, SA3 de Ken (dans lequel, si le MP, HP touchent en hit, on envoie le hadoken et la SA3, et s'ils touchent en garde, on envoie simplement le hadoken), le arrière + HP, Kikouken, SA2 de Chun-li (si le arrière + HP touche, on cancel le Kikouken par une SA2, sinon, on le fait pas).

Conseils pour hit confirmer :

* Toujours préparer son coup pour se libérer de la lourdeur de l'exécution, en inputant à l'avance les directions, et ne laisser la réussite du hit confirm qu'entre les mains des réflèxes. C'est à dire, pour faire le confirm de la SA2 de Chun-li par exemple, il faut faire cr.MK, , et appuyer sur K que dès que vous avez vu que le coup a touché. Il ne faut pas faire "cr.MK (confirm), +K". C'est comme jouer à la bataille Corse après, vous tapez sur vos boutons quand c'est bon !
* Un piège à éviter : confirmer votre coup dans un block (parry). C'est un autre travail qui est aussi difficile à faire, le son d'un hit et d'un block sont très différents du son d'un guard, ce qui peut facilement fausser votre jugement (surtout que le block allonge votre fenêtre de cancel).
* Pour s'entraîner, il y a diverses méthodes, mais je vous propose les miennes : pour le DED, mettez votre barre à 0 et entraînez vous à trouver la valeur exacte nécessaire pour l'application de la technique; pour le hit confirm pur, mettez vous en mode Training (PS2/Xbox), et mettez votre adversaire en "All Random", ça vous entraînera aussi à confirmer les blocks, et pour les confirms selon l'analyse, je dirais que c'est à force de jouer contre des adversaires que vous saurez maîtriser ça.
* Pour confirmer les attaques en bas, je vous suggère de concentrer votre regard au niveau de la partie supérieure de l'adversaire, si vous le voyez tout à coup disparaître ça veut dire qu'il se baisse ! Il y a donc moins de probabilité que votre coup touche.
* Ne perdez pas de temps à vous entraîner à confirmer des LP, cancel ou des LK, cancel c'est humainement impossible. Confirmer LP*2 ou LK*2 est en revanche possible.
* La plupart des combos à base de casse garde sont à la fois difficiles à faire, mais aussi à confirmer, car l'adversaire peut se relever au tout dernier moment et soit faire rater votre combo (arrière+MK de Ken, SA3 ne passe que si l'adversaire est accroupi par exemple), soit se défendre contre votre coup, en effet, la majorité des casse garde sont très lents et l'adversaire a beaucoup de chances, contrairement à la garde basse, de mettre sa garde vraiment à la dernière frame.


Quelques hit confirms purs "faciles" :


Dudley :

- st.HK, +MK ou HK, SA1/3
- cr.LK, cr.LK, SA1/3

Chun-li :

- cl.HK, +K
- arrière + HP, (+P), SA2
- cr.MK, SA2

Makoto :

- st.MP, SA1
- cr.MK, SA1 (link)
- cr.LP, cr.LP, SA1
- HP, +[HP] (relâcher HP si ça touche en hit, sinon appuyez K si ça touche en garde)

Ken :

- MP, HP, ( + P), SA3
- cr.MP, SA3
- cr.LK, cr.LK, SA3

Gouki :

- cl.MK, SA1/2/3 (link)
- cr.LK, cr.LK, SA1

Remy :

- cl.MP, SA1/2
- cl.MK, SA1/2


(à compléter)


Quelques hit confirms en vidéo :

Nuki vs INO (INO abuse énormément des auto-confirm/DED, copié collé de ce que BK avait dit à ce propos) :




Citation :

1:00 = cr MK DED réussi! Le cr MK passe en HIT donc la SA3 se confirme automatiquement. Good play!

1:31 = cr MK DED réussi! Le cr MK passe en HIT donc la SA3 se confirme automatiquement. GG!

1:42 = cr MK DED raté! INO a mal jugé la jauge de SA, donc bien que le cr MK soit passé en HIT, il n'a pas encore de SA. A noter que ceci est largement préférable à la situation inverse (sous-juger la jauge de SA, et donc envoyer cr MK>SA3 dans la GD).

3:07 = cr MK DED raté! INO a mal jugé la distance entre les deux personnages et le cr MK passe dans le vent. Malheureusement, le cr MK dans le vent fait monter sa jauge de furie et il ne peut plus utiliser le DED tant qu'il n'utilise pas sa jauge.

6:36 = cr MK DED raté! INO a mal jugé la jauge de SA, donc bien que le cr MK soit passé en HIT, il n'a pas encore de SA. Pas bien grave en soi, il a quand même fait un peu de dégats et garde toutes ses chances.

8:44 = cr MK DED réussi! Le cr MK passe en HIT donc la SA3 se confirme automatiquement. Nice!

10:48 = cr MK DED raté! INO a mal jugé la jauge de SA, donc bien que le cr MK soit passé en HIT, il n'a pas encore de SA. Dommage, mais il peut encore gagner!



Cette contribution était de : http://www.emuline.fr/site & Saunic

Si la présence de ces explications pose un quelconque problème à emuline.fr ou à saunic, n'hésitez pas à m'en faire part.



Dernière édition par Aklarel le Mar 10 Fév - 13:40, édité 2 fois

Dohol

Dohol
Administrateur

A oais quand même, on a déjà un pro sur ce forum, enfin merci pour ce très beau et complet tuto, je vais l'épingler.



Dernière édition par Dohol le Mar 10 Fév - 16:17, édité 1 fois

https://streetfighter.forums-actifs.net

Aklarel

Aklarel
Modérateur

Bah j'ai aucun mérite, c'est surtout Saunic le pro Wink

Vrad

Vrad
Modérateur en Chef

Ah saunic , je le connais un ptit bout de temps celui là , j'pensais pas qu'il connaissais aussi bien la série des SF !

Enfaite il connais beaucoup de jeux de combats même celui ou je suis le plus fort ( ssbm ) Smile .



Dernière édition par Vrad le Mar 10 Fév - 16:33, édité 1 fois

Aklarel

Aklarel
Modérateur

Pourquoi avoir préciser Street Fighter 3 dans le titre de mon sujet alors qu'on est déjà dans la section sfIII ??!

Dohol

Dohol
Administrateur

Je crois que t'as pas bien compris ma méthode de "tri" des sujets.

Vus que nous disposons d'un portail, qui permet d'aller directement sur les derniers sujet, il vaut mieux préciser bien comme il faut où il se trouve. Et puis beaucoup de forum font ça [section/style du sujet].



Dernière édition par Dohol le Mer 11 Fév - 13:32, édité 2 fois

https://streetfighter.forums-actifs.net

Aklarel

Aklarel
Modérateur

En effet je n'avais pas penser à sa Wink

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